jueves, 9 de abril de 2009

Divine vs Demonic

Bien, al fin damos con un deck blanco y negro, el cual personalmente me parece muy interesante, pues contiene un listado de cartas muy interesantes:

DIVINE:

Creatures:
- 1.Akroma, Angel of wrath ( una carta excelente que rapidamente puede hacernos ganar la partida. por 8 un 6/6 con volar, vigilance, first strike, trampe,haste y protección contra negro y rojo)
-2.Icatian Priest( por 1 un 1/1 que por 3 la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final de turno) (malisima en mi opinion)
-2.Angelic Page (por 2 un 1/1, que al girarla da +1/+1 a la criatura atacante o bloqueadora objetivohasta final del turno) (buna porque no necesita mana para jugar una habilidad que puede salvarnos en un momento determinado)
-2.Charging Paladin(Por 3 un 2/2 que siempre que ataque gana +0/+3 hasta final de turno)
-2.Venerable Monk (por 3 un 2/2 que cuando entra en juego nos hace ganar 2 vidas )
-1.Angelic Protector (por 4 un 2/2 que vuela y siempre que este sea objetivo de hechizos o habilidades, obtiene +0/+3 hasta final de turno)
-2.Serra Advocate (por 4 un 2/2 que vuela y que al girase da +2/+2 a la criatura atacante o bloqueadora objetivo)
-2.Sustainer of the Realm (Por 4 un 2/3 que vuela y siempre que bloque obtiene +0/+2 hasta final de turno)
-2.Angel of Mercy (por 5 un 3/3 que vuela y que al entrar en juego nos hace ganar 3 vidas)
-1.Serra Angel ( por 5 un4/4 que vuela y vigilancia)
-1.Twiligth Shepherd (Por 6 un 5/5 que vuela,vigilancia y que al entrar en juego retorna a nuestra mano todas las cartas que fueran del juego a nuestro cementerio este turno. Persistir)
-1.Luminous Angel (por 7 un 4/4 que vuela que al prncipio del mantenimiento nos pondra un token 1/1 en juego, buenos para bloquear sin perder bichos)
-1.Reya Dawnbringer ( Por 9 un 4/6 que vuela y que al comienzo de nuestro mantenimiento nos permite regresar una carta objetivo de nuestro cementerio al juego )

Spells:
-1.Healing salve (por 1 nos hará ganr tres vidas o prevenir tres daños, que puede ser muy util en un momento determinado)
-1.Angel song ( Por 2 previene todo el daño que se fuera a hacer este turno.ciclo 2)
-2.Otherworldly Journey ( por 2 remueve del juego una criatura volviendola al final del turno bajo la mano de su propietario con un contador +1/+1)
-1.Pacifism ( Por 2 la criatura encantada no puede atacar ni bloquear) (buen cepo)
-1.Serra's Boon ( Por 3 la criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca, de lo contrario obtiene -2/-1)
-1.Angelic Benediction ( por 4 Exaltado. Cuando una criatura ataque sola podemos girar la criatura objetivo)
-2.Faith's Fetters ( Por 4 encantar permanentes. las habilidades del permanente no pueden ser jugadas, excepto si son habilidades de mana.si el permanente es una criatura, esta no puede atacar ni bloquear. Al entrar en juego, los Grilletes de Fé, nos haran ganar 4 vidas)
-1.Righteus Cause ( Por 5 siempre que una criatura ataque ganaremos una vida)
-1.Serra's Embrace ( Por 4 encantar crtiatura. La criatura encantada obtiene +2/+2, volar y vigilancia)
-1.Angel's Feather ( Por 2 siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar 1 vida)
-1.Marble Diamond ( por 2, al girarlo agrega uno a la reserva de mana)

Lands:
-2.Secluded Steppe
-24.Plains


Debo decir que en mi opinion, hay cartas que podrína dar mas juego dependiendo de lo que se busque.Si pudieramos asegurar podíamos sustituir el Healing salve y el Angel song por un día santo para prevenir todo el daño de este turno (Puesto que el Angel song cuesta un mana mas) y una martir de las arenas para ganar muchas mas vidas, ambas cartas valen 1 y personalmente considero que dan mas juego.
El Faith´s fetters es un poco caro, pero en compensacion nos hace ganar cuatro vidas y se hace mas rentable.
Por lo demas sería bueno introduciralgun caliz de maná en lugar de un Marble Diamond ya que cuesta un mana menos.
Por lo demas lo veo bien, aunque siempre se puede mejorar ^^


DEMONIC:

Creatures:
-1.Lord of the Pit (por 7 un 7/7 con volar y trampe , que al comienzo del mantenimiento nos hará sacrificar otra criatura que no seal el mismo Señor del abismo; en caso de que no podamos este nos hará 7 daños) (puede llegar a ser doloroso si no andamos con ojo ¬¬)
-1.Abissal Gatekeeper ( por 2 un 1/1 que cuando va al cementerio desde el juego cada jugador sacrifica una criatura)
-1.Foul Imp ( Por 2 un 2/2 con volar, pero que al entrar en juego nos hará perder 2 vidas)
-1.Daggerclaw Imp (Por 3 un 3/1 que no puede bloquear)
-2.Dusk Imp ( Por 3 un 2/1 que vuela)
-2.Overeager Apprentice ( Por 3 un 1/2 que descartando una carta de nuestra manao y sacrficandolo, añade 3 a nuestra reserva de maná)
-1.Stinkweed Imp (por 3 un 1/2, que siempre que haga daño de combate a una criatura, la destrulle. ademas tiene dragar 5)
-1.Soot Imp ( Por 3 un 1/2 que vuela y siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde una vida)
-2.Demon's Jester ( Por 4 un 2/2 que vuela y que mientras no tengamos cartas en mano obtiene +2/+1)
-1.Souldrinker ( Por 4 un 2/2, que si pagamos 3 vidas, ponemos un contador +1/+1 sobre él)
-1.Abissal Specter ( Por 4 un 2/3 que vuela y siempre que haga daño a un jugador este descarta una carta de su mano)
-1.Cackling Imp ( Por 4 un 2/2 que vuela y al girarse hace perder una vida al jugador objetivo)
-1.Fallen Angel (Por 5 un 3/3 que vuela y que al sacrificar una criatura, gana +2/+1 hasta final de turno) (hace combo con el Señor del Abismo)
-1.Reiver Demon ( Por 8 un 6/6 que vuela y que cuando entra en juego, si lo jugamos desde la mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto.no pueden ser regeneradas)
-1.Kuro,Pitlord ( Por 9 un 9/9 que al comienzo de nuestro mantenimiento nos hara pagar 4 de mantenimiento. Si pagamos una vida, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta final de turno)

Spells:
-2.Dark Ritual ( por 1 agrega 3 a tu reserva de mana) (bueno para poder bajar las criaturas mas grandes en menos tiempo)
-1.Duress ( por 1 El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea criatura ni tierra de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta.)
-2.Unholy Strenght ( Por uno la criatura encantada gana +2/+1 )
-1.Cruel Edict (por 2 el oponente objetivo sacrifica una criatura )
-1.Demonic Tutor ( Por 2 busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano.despues baraja la biblioteca)
-1.Dark Banishing ( Por 3 destruye la criatura que no sea negra, no puede ser regenerada)
-1.Oni Possession ( Por 3 : Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.
La criatura encantada es un Espíritu Demonio.)
-1.Barter in Blood ( Por 4 cada jugador sacrifica 2 criaturas)
-2.Breeding Pit (por 4 al comienzo de nuestro mantenimiento, tendremos que sacrifcarla a menos que paguemos 2. Al final del turno ponemos una criatura thrull negra 0/1 en juego)
-1.Promise of Power ( por 5 :
Elige uno: Roba cinco cartas y pierdes 5 vidas; o pon en juego una ficha de criatura Demonio con la habilidad de volar y con fuerza y resistencia igual al numero de cartas en tu mano cuando la ficha entre en juego.
Entrelazar 4)
-1.Corrupt ( por 6 haremos tantos daños al jugador o criatura objetivo como pantanos controlemos y ademas ganaremos un numero de vidas igual a los daños hechos de esta manera)
-1.Consume Spirit ( por X2 (usando solo mana negro para pagar X) haremos X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ademas ganaremos X vidas)
-1.Demon's Horn ( Por 2 siempre que un jugador juegue un hechizo negro, podemos ganar una vida )

Lands:
-2.Barren moor
-24.Swamp

Bueno, esto es lo que hay, y personalmente veo con más combo y mas posibilidades al negro aunque yo sea habitual del blanco veo a este ultimo con mejores armas para ganar, aunque en la practica esten muy igualados en resultados.
Enfin, buen juego,y espero que os valiese de algo
Un saludo

1 comentario:

  1. Buenas! estan muy bien redactados ambos mazos, muchas gracias jeje
    como bien has dicho, el negro tiene mucho mas combo, porque al tener varios aceleradores de maná potentes como el dark ritual o los apprentice, puede conseguir bajar el pino antes, pero el blanco se defiende mucho mejor, porque como el negro baje el pino, y el blanco le heche un pacifismo, o unos grilletes, el negro lo tendrá chungo, ya que gastó varias cartas en bajar un pino enorme que no hará nada y que posiblemente tengamos que sacrificar. ademas, el blanco gana muchas vidas, asi que a la larga puede ir cojiendo mucha ventaja. veremos que mazo es el mejor cuando tenga oportunidad de jugarlo... un saludo!

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